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Tool 39: Spielend interagieren

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Bild: SenBJF

Spiele mit Lerncharakter – sowohl analoge in Anlehnung an gängige Gesellschaftsspiele als auch digitale mit Unterstützung durch Apps – können von der Lehrkraft, aber auch von Schülerinnen und Schülern selbst zu relevanten Unterrichtsthemen erstellt und moderiert werden. Das erhöht nicht nur ihre Selbsttätigkeit, sondern führt auch zu einem hohen Schülersprechanteil mit großer Sprechmotivation.

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Tool 39_Fortsetzung

Seit der Reformpädagogik haben Spiele einen festen Platz in einem schülerorientierten Unterricht und dienen der Festigung von nahezu beliebigen Lerninhalten. Sowohl beim Spielen als auch beim Erstellen von Spielen werden Inhalte intensiv umgewälzt. Insbesondere Célestin Freinet hat den Arbeitscharakter des Spiels als sogenanntes „jeu-travail“ immer wieder betont. Auch im digitalen Zeitalter haben Spiele einen festen Platz – „Gamification“ bezeichnet eine Anwendung von spieltypischen Elementen wie einem Belohnungssystem zur Motivationssteigerung in digitalen Lernkontexten. Die folgenden Spielvorschläge dienen als Anregung, viele weitere und konkrete Vorschläge finden sich in der Literatur, teilweise können auch Spiele aus dem DaF/DaZ-Bereich übernommen werden[1].

 

Gesellschaftsspiele als Lernspiele

 

 Spiel

 Beschreibung

 Brettspiele

 

 Start-Ziel-Spiele wie z.B. das Gänsespiel oder das Leiterspiel[2] haben einen Spielplan mit

 (nummerierten) Feldern zum Ablaufen und Aufgaben- und/oder Ereigniskarten, die je nach Fach und

 Unterrichtsthema verändert werden können.

 Kartenspiele

 Themenbezogene Quartette können in allen Fächern erstellt werden; ebenso kann das Spiel „Tabu“,

 in dem zwei Mannschaften gegeneinander antreten und eine Person ihrer Mannschaft in einer

 Minute einen Begriff erklären muss, ohne zuvor festgelegte Tabu-Wörter zu nutzen, auf alle

 Unterrichtsfächer abgewandelt werden.

 Würfelspiele

 Würfelspiele bieten sich auf den ersten Blick für das Fach Mathematik in der Grundschule an.

 Werden aber die jeweiligen Würfelzahlen mit Aufgaben hinterlegt, können Schülerinnen und Schüler

 auf diese Weise u.a. Übungsaufgaben spielerisch selbst generieren.

 Legespiele

 Domino[P1]  oder Memory als Zuordnungsaufgaben von Fachinhalten bieten zahlreiche

 Gesprächsanlässe zur Vertiefung von Fachfragen.

 Quiz

 Zu allen Wissensfragen können verschiedene Formate mit Wettbewerbscharakter durchgeführt

 werden, z.B. nach der Art „Wer wird Millionär?“ oder als Vier-Ecken-Raten (4 Personen treten

 gegeneinander an; sie stehen in jeweils in einer Ecke des Raumes und müssen Fragen

 beantworten. Wer am schnellsten richtig geantwortet hat, darf eine Ecke weitergehen, alle anderen

 bleiben auf ihren Plätzen).

 Bei Schülerinnen und Schülern beliebt sind auch Mannschaftsspiele wie Fliegenklatsche[3] oder

 Vokabel-/Wissens-Fußball, bei dem sich die Spieler zweier Mannschaften auf einem Spielfeld an

 der Tafel auf vier Positionen namentlich gegenüberstehen und der Ball (gemalt oder magnetisch) bei

 schnellerer Beantwortung der Quizfrage zur nächsten Position in Richtung gegnerisches Tor

 wandert[4].

 Ebenfalls beliebt ist das der Sendung „Jeopardy“ nachempfundene Quizformat, bei dem zwei

 Mannschaften gegeneinander antreten. An der Tafel/Projektion ist eine tabellenartige Übersicht mit

 mehreren Kategorien sowie Felder mit aufsteigenden Punktwerten zu sehen, hinter denen sich

 jeweils Fragen verbergen. Eine Mannschaft wählt von der Tafel/dem Beamer eine Fragekategorie

 und eine Punktzahl aus. Wenn sie die Frage, die sich hinter der Punktzahl verbirgt, richtig

 beantwortet, bekommt die Mannschaft die entsprechende Punktzahl und die andere Mannschaft ist

 dran. Am Ende gewinnt die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl.

 

Weitere interessante Ideen finden sich in DIESER ÜBERSICHT vom Bildungsserver Berlin-Brandenburg.

 

Digitale Spiele

 

Bei der Nutzung vielfältig vorhandener digitaler Spiele liegen das fachliche und sprachliche Lernen dicht beieinander. Hilfreich für die fachspezifische Suche jenseits sprachbildnerischer Aspekte sind Übersichten wie die Broschüre der Stiftung digitale Spielewelten „Bildung neu gestalten mit Games“[5]. Hier wird ein Überblick über viele didaktische und methodische Möglichkeiten im Bezug auf Gamification im Unterricht gegeben.

Im Folgenden werden einige kostenlose Möglichkeiten aufgezählt. Dies sind einerseits empfohlene Spiele zu didaktischen Zwecken von größeren Anbietern oder Einrichtungen, andererseits Plattformen zur eigenständigen Erstellung von spielerischen Rätseln etc. Bei letzteren kann die Erstellung wie bei analogen Spielen auch durch die Lernenden erfolgen. Es liegt in der Natur der Sache, dass dieser Bereich einem ständigen Wandel unterliegt und hier nur eine Momentaufnahme erfolgen kann, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt, sondern nur Anregungen für die eigene Recherche geben soll.

 

 Spiel

 Beschreibung

www.learningsapps.de

 

 

 Kostenfreie Plattform zur Erstellung von:

  • Auswahlaufgaben (Multiple Choice, Lückentext, Markieren im Text, Wer wird Millionär)
  • Zuordnungsaufgaben (Paare zuordnen, Zuordnung auf Bildern, Zuordnung auf Landkarte, Gruppenzuordnung usw.)
  • Sequenzaufgaben (Sequenz bzw. Ordnung, Zahlenstrahl)
  • Schreibaufgaben (Lückentext mit Eingabe, Quiz mit Eingabe, Kreuzworträtsel, Hangman, Tabelle ausfüllen)
  • Mehrspieleraufgaben (Order Challenge, Schätzen, Wo liegt was?, Mehrspieler-Quiz)

www.learningsnacks.de
 

www.kahoot.it

 

https://quizizz.com

 

quizlet.com/de

 

 Kostenfreie Plattformen/Apps zur Erstellung von:

  • Quiz-Aufgaben, Lernspielen…
  • Bilder können eingefügt werden

 

 Weitere Erklärungen siehe Tool 48

 

 H5P

 …ist eine freie Software zur eigenen Erstellung von interaktiven Lerninhalten, zum

 Beispiel Präsentationen und Videos mit eingebetteten interaktiven Quizfragen oder

 Memorys. Deren Inhalte können allerdings nur im Rahmen einer übergeordneten

 Plattform genutzt werden. Im Lernraum Berlin[6] ist H5P integriert.

https://anton.app/de/

 Bei der kostenlosen App Anton werden Unterrichtsinhalte diverser Fächer in einen

 spielerischem Rahmen eingebettet, sozusagen gamifiziert.

https://hidden-codes.de/

 Hidden Codes ist ein Spiel zum Umgang mit verschiedenen Formen von

 Radikalisierung und eignet sich demnach zur Thematisierung derselben im

 gesellschaftswissenschaftlichen Unterricht oder auch im Deutschunterricht.

 Escape-Games

 Im Rahmen v.a. der politischen Bildung ist die Nutzung von Escape-Games

 vielversprechend. Empfehlungen finden sich auf der Seite der Bundeszentrale für

 politische Bildung: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/299699/gemeinsam-raetseln-und-demokratisch-entscheiden-escape-games-in-der-politischen-bildung

 

www.classcraft.com

 Diese in der Grundfunktion kostenlose App dient vor allem zur Gamifizierung des

 Klassenraum-Managements, indem die Lernenden sich einen Avatar in der Optik des

 Spiels World of Warcraft aussuchen und von der Lehrkraft für Verhalten und Mitarbeit

 mit unterschiedlichen Arten von Punkten belohnt werden. Außerdem haben sie

 verschiedene Spezialkräfte, die sie innerhalb gebildeter Teams zur gegenseitigen

 Unterstützung einsetzen können. In der kostenpflichtigen Funktionen können auch

 Lernstationen eingerichtet werden.

 DiLeNa

 Ein Spiel zur nachhaltigen Ernährung, entwickelt von der Universität Bamberg.

 

 https://www.uni-bamberg.de/nawididaktik/digitale-lernspiele-bne/lernspiel-dilena/

 

 Actionbound

 Mit dieser App eines Berliner Unternehmens können Schnitzeljagden und Rallyes 

 digital erstellt und durchgeführt werden. Dabei laufen die SuS mit dem Smartphone

 eine vorgegebene Strecke ab und können verschiedenste Aufgaben gestellt

 bekommen (Quiz, Antwortaufgaben, Orte per GPS-Tag finden, Upload von Fotos,

 Audios, Videos…) . Die Nutzung ist im privaten Bereich kostenlos, für Schulen muss

 ein Lizenzpaket erworben werden.[7]

 

Literatur:

 

 

Links:

 


[1] https://www.klett-sprachen.de/spiele-fuer-den-daf-unterricht/r-1/629#reiter=titel&niveau=A0

[2] Kostenlose Spielpläne z.B. unter: https://www.4teachers.de

[3] Siehe Handke, Ulrike, S. 148 f oder siehe Tool 59

[4] Siehe die ausführliche Erklärung in Tool 59

[5] https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/app/uploads/2020/01/Bildung_neu_gestalten_mit_Games-web-einzeln-27.06.19.pdf

[6] www.lernraum-berlin.de

[7] https://de.actionbound.com/


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